jeudi 29 décembre 2011

Se prendre une carapace bleue, tomber dans un ravin, perdre ses pièces et finir dernier



-Bonjour monsieur. Vous n’avez pas vu que le feu était rouge ? Il faut passer quand le feu est vert vous savez.
-Les seuls trucs rouges ou verts, ce sont les carapaces qui me poursuivent sans cesse !
-Oui, très bien. Vous avez fumé, pris certaines substances, des champignons, …?
-Evidemment que j’ai pris des champignons ! Pour aller plus vite !
-Très bien monsieur, vous allez me suivre au poste s’il vous plaît.
-Non, je peux pas !
-Si vous pouvez. Vous avez grillé un feu, vous alliez trop vite, et en plus vous ne rouliez pas droit.
-Mais c’est normal ça ! Il y a le gorille qui me balançait des boules de feu et j’essayais de les éviter en secouant ma queue de raton laveur !
-Très bien monsieur, je vous crois. Maintenant vous devez me suivre.

Comme vous l’aurez très certainement constaté, ce test sera consacré à la référence du jeu de kart, j’ai nommé Crash Team Racing. Non… C’est pas ça. Comme vous vous en doutez sûrement, je vais traiter ici de Mario Kart 7, le nouveau volet (on ne compte plus le nombre) de Mario Kart. Oui, un nouvel épisode est sorti sur 3DS, vous n’avez pas pu passer à côté. Honnêtement, je ne pensais pas réaliser de critique de ce jeu, mais après y avoir joué, je me suis dit qu’en fait, il était de mon devoir de faire ce test, pour le bien de l’humanité, ou presque.

Mario Kart, tout le monde connaît, on fait des courses dans l’univers du plombier moustachu de Nintendo, avec des personnages connu tel que Toad, Bowser, Donkey Kong, ou bien évidemment Yoshi. On s’envoie sur la tronche des bonus bien pervers pour essayer d’arriver premier, tels que des carapaces (rouges, vertes ou bleues) ou des peaux de bananes, on double tout le monde avec des champignons servant de boost, ou alors on la joue loyal et on n’a rien compris au principe du jeu. Parce que oui, dans la saga des Mario Kart, c’est le fun qui passe avant tout. Pas question d’être une simulation réaliste de karting, bien heureusement. Ici, c’est l’amusement qui est mis en avant, en solo comme en multijoueur. Ah oui, je ne vous l’a ais pas dit, mais bien évidemment les Mario Kart peuvent être joué à plusieurs, c’est d’ailleurs là tout l’intérêt.

Alors, qu’en est-il de cet énième épisode qu’est Mario Kart 7 ? Le dernier opus sur console portable remonte à six ans déjà, il s’agit de Mario Kart DS, et il est encore considéré, à juste titre, comme un des meilleurs (le meilleur ?) jeu de la série. Ce volet se doit donc d’être à la hauteur des espérances des joueurs. Commençons, comme presque toujours, par l’aspect graphique du titre. Le jeu s’en sort très honorablement et propose des graphismes propres, soignés et réussis. On reste dans un Mario Kart, la chartre esthétique est respectée, il n’y a pas à débattre là-dessus. Le jeu étant sortie sur 3DS, c’est surtout l’aspect relief qui est au cœur de la question. Eh bien pour répondre, la 3D relief est bien utilisée, mais sans plus. Je m’explique. L’usage du relief dans Mario Kart 7 est bien exploité, visuellement parlant. Cela donne une réelle impression de profondeur sur les circuits, permet potentiellement de mieux appréhender certains circuits, et ne fatigue pas trop l’œil. C’est tout. Oui, c’est tout. Pas de véritables utilisations qui servent le jeu. De la 3D, parce que la console le permet. Attention, ce n’est pas inutile pour autant. C’est d’ailleurs fort agréable de jouer avec cet effet de relief. Toutefois, lorsque l’on a joué à Super Mario 3D Land dans lequel la 3D a une réelle utilité, on ne peut être qu’un peu déçu de cet usage uniquement destiné à faire joli. Petite déception, mais rien de bien méchant non plus, je rassure tout le monde.

De toute manière, ce que l’on attend le plus dans un Mario Kart, ce ne sont pas des graphismes transcendants, mais un gameplay réussi. Après avoir tout eu dans la série, le snake, le kart à deux, ou la technique des sauts, Nintendo pouvait-il encore inventer quelque chose de nouveau dans sa très rentable série ? Eh bien oui. Et pas qu’un peu. Je suis d’accord, rien de tout ce que je vais énoncer n’est révolutionnaire, mais cela apporte du sang frais à la licence qui, même si elle a fait ses preuves, a besoin de se renouveler à chaque épisode. Venons-en donc aux faits. Tout d’abord, le deltaplane. Vous n’avez pas pu passer outre, on ne nous montre que ça depuis l’annonce de Mario Kart 7. Pour ceux qui ne sauraient toujours pas, il s’agit tout simplement d’un deltaplane (oui, ça semble logique en même temps) greffé à l’intérieur du kart et qui se déploie automatiquement lors de certains passages, permettant ainsi de planer. N’imaginez pas voler pendant tout le long du circuit, mais selon votre manière de diriger le kart, vous pourrez alors planer plus ou moins longtemps. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, la décision de planer ou non est assez stratégique, puisque certains passages ne vous seront accessibles qu’avec l’aide du deltaplane. Le choix est entre vos mains. Autre nouveauté, moins novatrice, mais plus intéressante qu’il n’y paraît, la possibilité de conduire sous l’eau. Ne vous attendez pas à une conduite tout à fait différente avec une inertie du kart complètement chamboulée. Cependant, ce nouveau type de conduite donne un nouvel aspect aux circuits. En effet, si parfois rouler sous l’eau est une nécessité due au parcours, cela peut aussi être un choix, stratégique ou non. Imaginez un circuit dans lequel se présente à vous trois voies potentielles. Une classique, une qui utilise le deltaplane, et une qui vous fait traverser les fonds marins. Il faut bien faire un choix (à moins de se prendre une carapace juste avant, vous empêchant souvent d’emprunter le chemin voulu). Alors bien sûr, l’aspect tactique n’est pas non plus le côté le plus développé du soft, et l’intérêt n’est pas là non plus, mais ça fait toujours plaisir de voir ça. Surtout lorsque l’on redécouvre les anciennes courses (16, toujours) travaillées pour introduire ces nouveautés. Au tout début, je me rappelle avoir eu peur de tomber dans l’eau, dans un de ses anciens circuits, avant de me souvenir que cela était possible, et pouvait même ouvrir de nouvelles voies. Deux bonnes innovations donc.

Cependant, Nintendo ne se contente pas simplement de ces deux nouvelles idées. Heureusement. C’est dans le choix des karts que ces aspects « novateurs » font leur apparition. Avant, dans un Mario Kart, on choisissait son véhicule en fonction de sa vitesse, maniabilité, son poids, etc… Maintenant on ne choisit plus son kart selon ces particularités, on le construit. Oui, vous avez bien lu. Attention tout de même, n’imaginez pas non plus créer vos karts de toutes pièces, par construire, j’entends que c’est à vous de customiser votre machine selon votre conduite. Tout d’abord, il faut sélectionner un kart, parmi ceux proposés. Ensuite, c’est au tour des roues, puis celui du deltaplane. Bien sûr, chaque élément possède sa propre maniabilité, vitesse, accélération, etc… Au final, on se retrouve alors avec une multitude de possibilités, et chacun composera le véhicule qui lui sied le mieux. Surtout que les éléments sont déblocables au fur et à mesure du jeu, augmentant le potentiel de création. Et puis, il faut savoir faire des choix aussi : l’aspect technique ou esthétique du kart ? Oui, c’est très superficiel, mais entre un œuf avec des roues champignon ou des roues classiques plus rapides, il faut se décider. Un peu comme le choix de Sophie pour moi. Et comme les combinaisons sont multiples je le rappelle, on change souvent dès qu’un nouvel outil de customisation qui nous convient mieux arrive.
Avant d’en venir au gameplay pur et dur comme on l’entend, il est nécessaire de citer une nouveauté fort plaisante. Si la plupart des circuits conservent le principe des trois tours, certains innovent en ne proposant qu’une seule piste avec des points de passage remplaçant la fin d’un tour. Certes, ces courses ne sont pas nombreuses, mais ont le mérite de rafraîchir la licence et surtout d’y ajouter un peu plus de piquant, évitant le sempiternel « je connais la course par cœur, et au prochain tour je prends le virage de cette manière afin de… » qui peut apparaître lorsque l’on a l’habitude de refaire sans cesse les mêmes tours des mêmes circuits. Rien de transcendant, mais ça fait plaisir à voir tout de même. On sort enfin du train-train de ce que à quoi on était habitué, sans nous faire violence pour autant.

Bon, maintenant, la jouabilité du titre. On est dans un Mario Kart, tout est donc très accessible, pour le néophyte comme pour le vieux de la vieille. Qu’on se rassure, il y a évidemment des subtilités pour les joueurs expérimentés, mais cela n’empêchera pas les novices de prendre du plaisir en multijoueur. On retrouve la conduite habituelle de la série : un bouton pour accélérer, un pour freiner, un bouton dédié aux bonus, un pour le saut, et le stick pour diriger. Du classique donc, mais c’est toujours aussi efficace. C’est dans les actions possibles que la conduite change. Inutile d’essayer la technique du snake ici, elle est tout simplement passée à la trappe. Le principe du virage qui entraîne des flammes puis une accélération est resté, mais pas le snake. Pour certains (ceux qui usaient de cette technique) il s’agira d’un drame, pour d’autre (ceux qui ne savait pas faire le snake et perdaient tout le temps) d’un soulagement. Le principe des sauts donnant de la vitesse, tiré de Mario Kart Wii (dès qu’on saute d’un tremplin on appuie sur le bouton saut) est conservé, et hautement conseillé vu le nombre de fois qu’il sera utile. Pour le reste, c’est du classique, tout le monde connaît. Cependant, Mario Kart, c’est aussi des bonus. Vous savez, ces boites avec des points d’interrogations qui traînent sur les pistes, on ne sait pas trop pourquoi, comme si les développeurs les avaient oubliées. Eh bien elles sont encore là ! Oui, encore et toujours ! Comme pour nous pourrir la vie lors des courses. Comme si gagner était trop simple sans ça. Et en plus elles apportent des nouvelles armes avec elles. Une queue de raton-laveur par exemple (oui, la même que dans Super Mario Bros 3, ou Super Mario 3D Land), qui sert à balancer ses adversaires dans le décor ou se protéger d’une carapace. On remarque aussi le retour des boules de feu, mais surtout le trop grand nombre de carapaces bleues. Assez frustrant pour tout dire, bien que cela ne gâche pas le plaisir du jeu, heureusement. Ce que l’on constate aussi, et cela est déjà bien plus difficile à admettre, c’est l’absence des faux bonus. Oui, cela est vrai ! On s’y fait au fil du temps, mais le manque se ressent. Un peu comme si on avait enlevé les carapaces rouges ou les peaux de bananes. Heureusement que le gameplay tient la route, parce que cet oubli (volontaire sûrement, c’est bien le pire) aurait presque pu être fatal au titre.

Par chance, Mario Kart 7 est un digne successeur de ses aînés. Fun, jouable, et… trop court ? Oui, sur ce pont là… 32 circuits (16 nouveaux, 16 anciens remis à jour), quatre mode grand prix, du classique. Et c’est tout. Pas de mode « Mission » comme le fabuleux opus DS. Alors au final, ça fait quand même 32 championnats pour tout débloquer, ce n’est pas rien, mais le tout est trop mou, et au final trop simple. La sensation de vitesse des karts est trop faible, on a l’impression de se traîner, et l’ensemble du jeu est un poil trop simple. On s’y fait, mais si vous venez de jouer à la version DS juste avant, la comparaison va être rude. Vraiment. En soit, ce n’est pas catastrophique, c’est tout simplement dommage. Heureusement, la durée de vie et le challenge de ce Mario Kart sont ailleurs. Le retour des pièces, qu’il faut ramasser tout au long du parcours (repris de Super Mario Kart et Mario Kart : Super Circuit) peut sembler anodin, mais s’avère être un véritable facteur de défi. Ces pièces, qui donnent un peu de vitesse lorsque l’on en amasse, servent à débloquer des éléments bonus pour les karts, ce qui n’est pas rien. Il est possible d’en obtenir jusqu’à dix par course. Mais voilà, ramasser ces pièces, ce n’est pas le problème, la difficulté vient de leur conservation. Dès qu’on se prend un bonus adverse ou que l’on tombe dans un ravin, on en perd trois. Trois, ce n’est rien me direz-vous. Oui, mais encore faut-il les récupérer. Et à partir de ce principe, un stress risque de vous envahir à chaque fin de course : la peur de se prendre un bonus juste avant la ligne d’arrivée, juste après avoir dépassées les dernières pièces. Oui, c’est tout bête, mais c’est vrai. Surtout que cela peut arriver. Moi-même, lors d’une course, en tête, je me prends une carapace bleue, qui me fait tomber dans un ravin, juste devant la ligne d’arrivée. J’ai perdu plus de la moitié de mes pièces, et la course par la même occasion. E*****é  de Donkey Kong !

Alors si le jeu peut paraître trop court, c’est uniquement en solo. De toute façon, l’intérêt de Mario Kart, c’est le multijoueur. Et vous allez être servis. En local, ou bien en ligne, c’est le festival des carapaces et des bananes. Le local permet d’affronter jusqu’à sept adversaires dans la même pièce, toujours aussi bon. Mais les courses en ligne, en Wi-Fi, c’est véritablement ça le plaisir de Mario Kart. Simplifiée depuis Mario Kart DS, l’interface du mode est plus évidente à appréhender, sans être parfaite non plus. Et puis, un mode en ligne multi à huit joueurs, sans aucun lag, oui, aucun, ça mérite franchement le respect. Chapeau. Il n’est pas nécessaire d’affirmer que les heures défileront devant votre écran à affronter les joueurs du monde entier, mais je le dis quand même. Et il y a le Street Pass aussi, qui enregistrera le profil des joueurs rencontrés, et que vous pourrez ensuite affronter. D’ailleurs, grâce à ces deux modes, vous pourrez débloquer de nouveaux éléments pour vos karts. Il n’était pas nécessaire de nous appâter pour que l’on se décide à toucher à ces deux modes, mais ces récompenses motivent encore plus. Des heures de jeu effrénées en perspective.

Je n’ai pas parlé de l’ambiance sonore. Je dirai tout simplement qu’il s’agit d’un Mario Kart. Donc, du bon, mais pas forcément inoubliable. Il est juste dommage de constater que la voix du Mii est ridiculement aigüe et fluette (à moins qu’il ne s’agisse que du mien…).

Vous l’aurez compris, cet énième opus de la saga que constitue Mario Kart 7 est un véritable bonheur. Bien sûr, il a des défauts, mais le fun est tellement présent que finalement, on les oublie très vite au profit du plaisir immense que le jeu procure. Qu’on se le dise, c’est un des titres que tous les possesseurs de 3DS se doivent d’acquérir, même si on a déjà toutes les autres versions (ils sont fort chez Nintendo quand même !). Alors si je devais être objectif, je mettrai 16/20, mais à côté du plaisir procuré rarement aussi intense que dans ce jeu, il faudrait lui mettre un bon gros 18/20. Bon, eh bien je crois qu’il est temps de noter le jeu, sincèrement, et professionnellement, comme il se doit. Un bon 17/20 pour Mario Kart 7. On ne peut qu’espérer une suite très prochainement sur Wii U (mais pas trop vite, on a déjà beaucoup avec celui-là), et en attendant, je me remets à jouer.

Attendez… Mario Kart 7. 1, 2, 3, 4… Sept, c’est le numéro de ce Mario Kart ! Et moi qui comme un gland n’arrête pas de dire « cet énième épisode », «  on ne compte plus le nombre », … Ceci était donc une très bonne illustration de mon sens de l’observation, de déduction, et de logique…


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